In Breve

24enne, lavoro come Digital Learning Specialist e Junior Instructional Designer all'Università Bocconi e studio Knowledge Management all'Università di Pisa

Mi trovi su

Alatin Lyceum – Lingua, testi, autori latini per il triennio

Alatin Lyceum è il primo versionario in Italia strutturato secondo le indicazioni CUSL per la certificazione del latino, è bilanciato grazie a una selezione di testi che affianca temi letterari a temi scientifici ed è digital first: grazie al motore di Alatin è possibile tradurre direttamente con lo smartphone.

Per Alatin Lyceum ho collaborato alla redazione della guida per il docente e mi sono occupato della progettazione e realizzazione dei 25 “compiti di realtà” che accompagnano i moduli del volume.

Info
Autori: Berardino Limata & Caterina Bertocchi
Maiuetical Labs Editore, distribuito da Loescher Editore, 2018 - ISBN 978-88-9905-31-62
A

latin Lyceum è il primo versionario in Italia strutturato secondo le indicazioni CUSL per la certificazione del latino, è bilanciato grazie a una selezione di testi che affianca temi letterari a temi scientifici ed è digital first: grazie al motore di Alatin è possibile tradurre direttamente con lo smartphone.

Per Alatin Lyceum ho collaborato alla redazione della guida per il docente ma, in particolare, mi sono occupato della progettazione e realizzazione dei 25 “compiti di realtà” che accompagnano i moduli del volume. Si tratta di attività creative che gli studenti possono svolgere in autonomia attraverso una serie di strumenti digitali, con l’obiettivo di acquisire conoscenze, abilità ed attitudini di valore pratico nelle situazioni della vita reale (authentic learning).

Il contenuto dei compiti è quello disciplinare, inerente quindi alla vita e alle opere di venti autori della letteratura latina e a cinque delle tematiche scientifiche trattate nel libro di testo. L’esigenza, dettata ovviamente dall’occasione, impone un “rivestimento digitale” degli argomenti (Iannella, 2018), cioè una ricontestualizzazione della loro sostanza alla luce della situazione reale – mediata dal digitale – alla quale si vuole introdurre lo studente.

Ciascun compito consente l’acquisizione di conoscenze e abilità nell’uso delle tecnologie in uno specifico ambito personale, didattico e/o professionale. Il binomio conoscenza-abilità costituisce l’acquisizione di una competenza base, in termini di autonomia e responsabilità, che ho preferito intendere come un primo approccio, uno stimolo per incuriosire lo studente ed aiutarlo a esprimere al meglio le sue attitudini, consce ed inconsce.

Il raggio di azione dell’alfabetizzazione digitale (digital literacy) è ampio e comprende gli ambiti (contesti di realtà) creatisi o sviluppati in seguito alla rivoluzione tecnologica: la grafica e la comunicazione, il coding, l’analisi dei dati, il machine learning, il turismo, il gaming, l’instructional design, la didattica compensativa, la realtà simulata.